Ścieżka edukacyjna
Programowanie od podstaw
Od sposobu myślenia komputera po pracę w zespole — fundament tworzenia oprogramowania.
- Poziom:
- Podstawowy → Średni
- Moduły:
- 5
- Lekcje:
- 32 pojęć
Czego się nauczysz
- Jak myśli komputer
- Podstawowe konstrukcje
- Programowanie obiektowe
- Narzędzia programisty
- Tworzenie aplikacji w zespole
1
Jak myśli komputer
Podstawowe pojęcia, na których opiera się każdy program.
2
Podstawowe konstrukcje
Cegiełki, z których buduje się logikę programu.
- 5 Zmienna Nazwany pojemnik na dane przechowywane w programie.
- 6 Funkcja Wyodrębniony, nazwany fragment kodu wykonujący zadanie.
- 7 Pętla Konstrukcja powtarzająca fragment kodu wielokrotnie.
- 8 Tablica Uporządkowany zbiór elementów dostępnych pod jedną nazwą.
- 9 Wyrażenie regularne Wzorzec do wyszukiwania i dopasowywania tekstu.
3
Programowanie obiektowe
Popularny sposób organizowania kodu wokół obiektów.
- 10 Klasa Szablon definiujący właściwości i zachowania obiektów.
- 11 Obiekt Konkretny egzemplarz utworzony na podstawie klasy.
- 12 Dziedziczenie Przejmowanie cech jednej klasy przez inną w programowaniu obiektowym.
- 13 Polimorfizm Jeden interfejs, wiele różnych implementacji.
- 14 Enkapsulacja Ukrywanie wewnętrznych szczegółów obiektu przed światem zewnętrznym.
4
Narzędzia programisty
Co ułatwia pisanie, wersjonowanie i porządkowanie kodu.
- 15 Git Rozproszony system kontroli wersji kodu źródłowego.
- 16 Repozytorium Miejsce przechowywania kodu i pełnej historii jego zmian.
- 17 System kontroli wersji Narzędzie śledzące i porządkujące zmiany w kodzie.
- 18 Debugowanie Wyszukiwanie i usuwanie błędów w programie.
- 19 Refaktoryzacja Porządkowanie kodu bez zmiany jego działania.
- 20 Framework Szkielet ułatwiający i przyspieszający budowę aplikacji.
- 21 Wzorzec projektowy Sprawdzony schemat rozwiązania częstego problemu w kodzie.
5
Tworzenie aplikacji w zespole
Jak łączyć usługi i organizować pracę nad oprogramowaniem.
- 22 API Interfejs pozwalający programom komunikować się ze sobą.
- 23 API REST Styl tworzenia API opartego na zasobach i protokole HTTP.
- 24 GraphQL Język zapytań dający klientowi kontrolę nad pobieranymi danymi.
- 25 Webhook Automatyczne powiadomienie wysyłane przy wystąpieniu zdarzenia.
- 26 Mikroserwisy Aplikacja zbudowana z małych, niezależnych usług.
- 27 Agile Zwinne, iteracyjne podejście do tworzenia oprogramowania.
- 28 Scrum Ramowa metoda pracy zwinnej oparta na sprintach.
- 29 Kanban Wizualne zarządzanie zadaniami na tablicy z kolumnami.
- 30 Sprint Krótki, ustalony cykl pracy w metodyce Scrum.
- 31 CI/CD Automatyzacja integracji i wdrażania kodu (Continuous Integration/Deployment).
- 32 DevOps Połączenie tworzenia i utrzymania oprogramowania w jeden proces.
Ukończyłeś ścieżkę?
Kontynuuj naukę na kolejnej ścieżce: Internet, web i chmura.